Bioshock的大爸爸是游戏最具标志性的敌人设计之一 。挥舞着钻的螺旋桨戴着狂欢的潜水螺旋螺旋钉是非理性的经典射击游戏的代名词 ,以至于2007年推出时,它们在游戏的盒装上都被抹在了整个游戏的盒装上。
但是事实证明,就像《生化奇兵》一样,大爸爸直接受到系统冲击2的启发。《生化怪异敌人》最危险的敌人的出现源于90年代制作3D游戏的技术限制。
Nate Wells最近揭示了这是Nightdive系列的有关System Shock 2的深入聊天中的最新受访者 。Wells是System Shock 2的Art Deciors the Look Glass Studios的艺术总监 ,当时System Shock 2通过非理性游戏编码,现在为Epic工作。在聊天期间,威尔斯透露 ,在System Shock的续集设计期间,大爸爸的视觉设计的种子在与多边形的次数争吵时播种。
他向Nightdive Studios的Locke Vincent解释说:“我现在在Fortnite上工作,我们不再谈论多边形的数量 。”“我想说的是 ,也许生化奇兵实际上是我们最后一次谈论多边形计数,对吗?以一种严肃的方式,以一种有限的方式。 ”
威尔斯(Wells)解释说 ,生物休克(Bioshock)的大爸爸(Big Daddy)在2,500至3,000多个多边形之间,他说“当您想到它时仍然很少。”但这仍然是玻璃和不合理的系统冲击2角色的poly次数的10倍 。“在系统冲击2时,您正在谈论一个角色的250个三角形。”
这种限制迫使开发人员在为系统冲击2设计角色模型时汲取了很多技巧。“许多角色都是整体或部分基于小偷角色的[或] 。”威尔斯以杂种人(他不小心称为“剪接器 ”)为例。“我们之所以拉出那些网格 ,是因为它们已经被优化到了最后一个三角形。我记得我所做的第一件事是重塑构图映射到小偷角色的确切布局的质地,因此我们至少可以免费获得这些船员 。”
但是,生物休克的大爸爸的起源在于为游戏设计的第一个角色Wells。他说:“我为自己做的概念和建立的第一个角色是维护机器人。”“大爸爸最终是一个进化。就像在类固醇上一样,对吗?肩膀实际上在眼睛的水平上 ,这导致了这种笨拙,有点悲伤的表情 。 ”
威尔斯说,维护机器人看起来像这样的原因再次归结为技术局限性。“我为那个家伙做了这个概念 ,然后我不得不对其进行建模,当您绘制概念时,您就会在&Mdash方面思考;如果您看着他的大部分身体部位是盒子。
他解释说:“我知道我最终还是要制作这些盒子 。”“您完全可以做一个充满曲线 ,复杂性和微小的天线的概念。但是,为什么?它们都会被编辑出去。因此,我会想到'我可以构建一个很酷的机器人 ,这主要是盒子?'''''''
威尔斯说,考虑到游戏的技术限制总是比创建必须缩放的复杂概念的设计 。“如果做到这一点,您总是会得到更好的结果。如果您接受了对这些东西的设计限制 ,那么最终会得到更好的模型,因为您会得到更好的解开,这意味着更多的纹理空间。”
这是在限制中工作通常导致艺术和设计的创造力的另一个例子,而不是能够做任何您想做的事情 。确实 ,威尔斯简要思考现代工业是否可以使用更多的艺术障碍来克服。“我必须说,有时我会想念这些约束,现在您玩的盒子很大。 ”
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