Crash Bandicoot在2017年发行时通常受到了大修 。但是,长期以来一直怀疑 ,随着Crash的替代视觉翻拍的跳跃而言,这是不对的,有许多Reddit线程抱怨游戏的平台性比在PlayStation时代回来了。
关于为什么可能是这种情况 ,已经提出了各种理论。用户kunikunatu建议这可能是由于几年前的崩溃box的变化而造成的,而当N. sane三部曲推出时,Killinglechu思考了它的“握住X hold x以跳高”机械师是否有点“有些过度劳累 ” 。
好吧 ,事实证明,如果顽皮的狗共同创始人和原始的主管程序员安德鲁·加文(Andrew Gavin)的话,杀手可能已经涉足了一些事情。加文在一篇关于LinkedIn的帖子中写道 ,坠机Bandicoot翻拍“几乎一切都正确了。除了最重要的30毫秒以外 。”
加文在赞美替代视觉的翻拍中写道:“当他们重新崩溃时,他们钉上了视觉效果。在此之后,他揭示了坑陷阱。“然后,他们完全打破了跳跃的运作方式 。”
加文(Gavin)解释说 ,N。SaneTrilogy的跳跃感觉的原因与游戏的编程方式有关,以在PS1上运行。他写道:“在原始的PlayStation上,我们只有数字按钮;对于Crash Bandicoot ,他指出:“玩家需要不同的高度跳高,但我们只有二进制输入。 ”
为了解决这个问题,加文说 ,顽皮的狗设计了当时是一种新颖的解决方案 。“游戏将检测到何时按下跳跃,启动动画,然后连续测量您按钮多长时间。随着撞车的空气升起 ,我们会根据您的输入来巧妙地调整重力,持续时间和力量。”
这是Killinglechu观察到的“ Hold X跳高”系统 。但是关键点是系统不是二进制的,即按下小跳跃按钮 ,按钮按钮以进行大跳。“我[t]解释了您在这30-60毫秒内的意图,并使用数字输入将其转化为模拟控件。 ”
加文(Gavin)认为,替代的异象要么“没有注意到这个系统,要么认为它并不重要” ,没有它就耕种了 。“然后,[他们]意识到崩溃无法使游戏中的一半跳跃。他们的解决方案是使所有跳跃最大的高度。”
换句话说,替代的视野将跳跃变成了二进制系统 ,这正是顽皮的狗努力避免了大约三十年前的努力 。加文指出:“现在,翻拍的每一次跳跃都感觉巨大而浮华,“尽管在硬件上运行了1000倍 ,但游戏的基本跳跃机制还是比1996年的原创作品差。 ”
PCG校友安迪·凯利(Andy Kelly)并没有被Crash的PC在他的Crash Bandicoot:N。SaneTrilogy评论中首次亮相 。鲍勃(Bob)的开发人员玩具在2020年的Chrast Bandicoot 4的平台上做了一份不错的工作,这是该工作室去年从Activision脱离Activision之前制作的最后一场比赛。
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