流放2的灾难性新更新揭示了其设计核心的核心紧张:当每个人都只想爆炸怪物?时,您如何与有意义的战斗进行游戏

  从一开始 ,流亡道路2就一直是两极分化的游戏 。我们这些沉没在原始小时中的人被习惯了一定的速度,而等距ARPG的参与者更广泛地爆炸怪物,收集战利品 ,爆炸怪物更快。

  POE2的指导愿景是减慢事物的速度并使战斗更具吸引力,这在理论上听起来很棒,但是对狩猎更新的灾难性反应表明 ,打磨装备游戏还没有完全解决这种根本的紧张局势。

  值得追逐的愿景;如果流放2的道路最终成为原件的碳副本,那将是一个真正的耻辱 。我喜欢更具吸引力,更多技术战斗的想法 ,它可以推动这种类型的界限 ,而不是每小时优化地图清晰的速度和神圣的想法。但是,0.2的变化不会让我们到达那里,使大多数Playerbase对许多人说的游戏并不有趣。

  当Poe2去年12月进入早期访问时 ,我认识的每个人都对竞选经历着迷 。这是紧张的,困难的,并且以所有承诺的方式参与其中。我在行为中爬行 ,多次猛击我的头,并在我学习机械师并踢屁股时可以召集的任何资源深入挖掘。太好了 。这种速度,这种通过反复挑战实现精通的感觉 ,带来了一个熟悉的比较,感觉就像是等距ARPG的黑暗灵魂 。

  几周后,我们进入了最后的比赛 ,这是新的。建造被调用了,漏洞的力学被剥削了,人们开始爆炸。不可避免地会掉经裂缝 ,但是经过几个奇怪的东西(磁性salvo ,触发宝石等)之后,开发团队将其脱离方向盘 。他们让我们用所有强大的破碎的东西磨牙,而是专注于新更新。

  因此 ,随着新更新将出现巨大的nerfs是有道理的。在补丁下降之前的一次采访中,游戏导演乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)说,“确保战斗最终是我们的目标是我们的目标” ,并立即用20k的法力垃圾邮件垃圾邮件闪烁的火花在地图周围传达 。

  我认为社区低估了装备的艰苦磨损。除了在0.1中使用我们使用的几乎所有内容外,它还使怪物更快,更坚强 ,更刺耳,可以让玩家感到沮丧,退出并以创纪录的数字留下糟糕的评论。

  我的经历有些不同 。我在大约16个小时内清除了该活动 ,虽然这是我在Poe1中所花的时间的两倍,但并不完全荒谬。我认为其中一部分是我发现了一个非常好的构建,并用冰川螺栓/炮弹ballista ballista Amazon升级了。我知道我想尝试新课程 ,看完补丁说明后 ,似乎cross是唯一唯一变得更好而不是被Nerfhammer击败的东西 。

  不过,我确实了解了其他球员正在经历的事情。您要等到31级才能技能炮弹,所以我最初升级了闪电箭 ,这是我以前在0.1中做的事情,取得了巨大的成功。但是,这一次是痛苦的 。当我啄我的一群白色暴民时 ,我只花了四个多小时就花了我四个多小时,这些暴民感觉像是命运子弹海绵 。我认为,如果我的整个竞选经历都是这种方式 ,我已经准备好翻转我的桌子了。

  这也很遗憾,因为狩猎的黎明会做很多事情。我非常喜欢新的迷你联盟机械师Azmeri Wisps 。您在游戏开始时就开始遇到它们,它们沿着地图抛光怪物漂浮 ,并使您陷入困境。最终,他们发现了一个罕见的暴民,并用动物烈酒为其涡轮增压 ,使它们更具挑战性 ,但更有意义。

  我喜欢Azmeri Wisps带来的紧张局势,强迫步伐有点(如果您让他们走得太远,消失了) ,而用抛光的稀有的战斗则是使事情变得不错的一点点香料 。我特别喜欢与牛的精神作斗争,即使它确实让我担心,在召唤了幻影水牛之后 ,我还是会像穆法萨一样。

  流亡者是游戏的另一个不错的补充。这些是带有实际课程,能力和至关重要的装备的同胞流亡者,您会定期与后来的行为作斗争 。我一直在流亡道路上讨厌他们 ,但是他们在这里的实施使我感到震惊,这正是打磨装备需要继续做的事情,以使其有意义的战斗愿景栩栩如生。与他们的战斗感觉就像在灵魂游戏中被红精神入侵 ,而且它们可以配备独特的事实(实际上它们在战斗中使用!)非常酷。

  最终游戏的变化也很不错 。我喜欢对塔的变化,那里的塔楼较少,但我们可以插入多片片剂。我担心这也会阻止我们榨汁 ,但是仍然有多个塔楼重叠的区域。新的损坏/清洁机械师为混合物增加了一些必要的复杂性 ,并将进程任务从简单的“做X Tier 1 Waystones ”更改为追逐腐败的Nexuses感觉就像是一种改进 。该任务不仅要打磨地图,还要求您做自己想做的事,这是在分支并探索地图集 。

  所有这些变化都是朝着正确的方向迈出的一步 ,一旦他们引入了行为4-6,我们就不必做两次的事情就会感到少得多。与我的亚马逊作战完全感觉到我想让他们试图让事情变得;我只是爆炸包装,但是在仪式或与阿兹梅里拥有稀有的狂欢中 ,我的奴才,我必须仔细管理战场,准备好重新定位 ,选择我的镜头,并准确地管理距离。

  显然,GGG仍然有很多工作要做 。平衡是一团糟 ,奴才基本上是不可玩的(尽管现在我正在寻找,但他们已经推动了更新以帮助造成伤害,所以也许现在更好) ,总体播放器力量太低了。

  有些上升的选择没有很好的选择来花费他们的初始观点 ,被动树上的大量著名的钥匙石具有令人发指的弊端,以至于感觉更像是一个家庭作业问题,而不是升级的奖励 ,如果我们要在广告系列中使用任何有意义的手工制作或修补装备,我们仍然需要更多的货币才能下降。

  事实是,当您进步的主要大门是您能够杀死成千上万的敌人的速度时 ,Dark Souls风格的战斗就成为了障碍 。黑暗的灵魂之所以如此,是因为您有时间—当我遇到一些可怕的新威胁时,我可以挡住地形 ,阻挡和滚动,扔掉一些测试打击并学习模式。如果我死了,我可以重生并重试。再说一次 。再说一次。我通过练习获得掌握 ,我感到失败的沮丧,最终是胜利的刺激。

  在流放2的道路上与表演老板战斗,感觉到这种方式 ,您会从击败他们的击败中 ,从击败他们的大型souls老板;你可以去新的地方 。太好了,但是您只能几次与地图上的老板或巅峰老板打架,有时需要数十个小时才能耕种材料进行尝试。当我只是想清理一包垃圾暴民时 ,我当然不应该觉得自己要与一个黑暗的灵魂老板作战。

  最终,我们在这里与之打交道的是一款早期访问的游戏 。我们只有一半的行为,我们仍然缺少五个整个课程以及大量的提升和技能 ,显然,最终游戏被打倒了 。GGG正在同时竞赛,因为它试图为当前的玩家提供体面的体验 ,更不用说开发流亡道路1的联赛了。工作室旋转的盘子要多于目前可以平稳地处理的盘子。

  如果可以平衡并找到与玩家期望的折衷方案,那么流放2的道路将是一个非常特殊的游戏 。我瞥见了它在Amazon上播放此更新,并且正在爆炸。如果其他100亿个技能符合我一直在玩的东西 ,我认为接待会大不相同。战斗很吸引人,我在风险和回报之间做出了有意义的选择,并且与流亡者流放 ,少年稀有和地图老板进行了真正启发的战斗 。不幸的是 ,大多数球员并非如此。

本文来自作者[估药]投稿,不代表乐悠悠立场,如若转载,请注明出处:https://edecn.cn/news/291.html

(5)

文章推荐

发表回复

本站作者才能评论

评论列表(3条)

  • 估药的头像
    估药 2025年09月03日

    我是乐悠悠的签约作者“估药”

  • 估药
    估药 2025年09月03日

    本文概览:  从一开始,流亡道路2就一直是两极分化的游戏。我们这些沉没在原始小时中的人被习惯了一定的速度,而等距ARPG的参与者更广泛地爆炸怪物,收集战利品,爆炸怪物更快。   P...

  • 估药
    用户090311 2025年09月03日

    文章不错《流放2的灾难性新更新揭示了其设计核心的核心紧张:当每个人都只想爆炸怪物?时,您如何与有意义的战斗进行游戏》内容很有帮助

联系我们

邮件:乐悠悠@gmail.com

工作时间:周一至周五,9:30-17:30,节假日休息

乐悠悠