营销人员发明了“真正的蒸汽”的概念,以解释为什么“魔术”游戏(又名好游戏)最终出售:“不要告诉阀门”

  游戏营销策略师查尔斯·祖科夫斯基(Charles Zukowski)在2025年的Game Developers会议上发表了一场演讲 ,该会议对开发人员的多年生问题之一:您如何在Steam上吸引游戏?

  当然 ,没有一个问题的答案。除了制作出色游戏的盲目简单想法外,还有一些因素,例如早期访问 ,愿望清单,用户评论,演示和所有后端工具阀供应 。Zukowski有点营销小牛 。他通过矩阵看到了他 ,并看到了“真正的蒸汽”。

  我们开始一个令人鼓舞的开始。Zukowski(谢谢,GamesRadar)说:“我不知道什么是艺术 。 ”“我没有艺术的概念。没有统计数据。 ”尽管如此,他慷慨地承认 ,有些游戏具有这种特殊的感觉,就像找到真正的爱情一样,这为“真正的蒸汽”打开了大门 。

  扎科夫斯基说:“有些游戏有魔术 ,我不知道那是什么。”“但是我们可以看到……魔术的结果。 ”此处给出的示例是对Steam Discovery队列中的游戏的反应 。如果这些是好是坏,“告诉您您是否有魔术”。

  如果你得到魔术?“ [Steam]是一种将魔术变成金钱和地狱的引擎是目标。不要告诉Valve我告诉过你 。”

  我敢肯定,当我们讲话时 ,Gabe正在争夺他的游艇的蝙蝠手机。更严重的是 ,很难从游戏中观察到真正的洞察力,即游戏要么引起火,要么没有引起他们的看法 ,并且将其归因于某种蒸汽魔法就像迟来的明显说明。您可能会问什么是“真正的蒸汽 ”?这是“基本上”的《每日交易》计划,在这里贴上您的帽子,而这通常会增加给定游戏的销售额 。

  Zukowski确实为未受欢迎进入Real Steam大门的开发人员提供建议 ,或者在第一个月至少可以加入250次评论:在其中贴上叉子,因为您已经煮熟,Brosephine 。

  这是他谈话的领域确实有更多的实质 ,因为Zukowski定义了他在这里的意思,并有一些统计数据可以支持它。“真正的蒸汽”应被视为在发行后的六到九个月内获得15万美元的总收入,尽管在最初三个月内实现这一74%的游戏。

  Zukowski说:“我看了去年发行的114,000场游戏 ,没有魔术,这并没有真正蒸蒸日上 。 ”“只有一个康复。我找到了它。我发现了去年吸引了我们中间的一场比赛 。这就是腰情报。”

  我们当中可以被认为是任何蒸汽规则的例外(其受欢迎程度在发行两年后爆发,这广泛归因于2020年的锁定)。另一方面 ,BeltMatic是一家工厂SIM ,发行后三个月进行了51个评论 。但是在九个月后,“他们以某种方式将其实现了”,并且有1000多个。

  这里要指出的一件事是:BeltMatic的用户评论现在坐落在1300不到1300的情况下 ,非常积极。这显然是一个很好的游戏 。

  Zukowski说:“我将对大家诚实,如果您在第一个月不打250条评论,那很可能不会发生。 ”“这不是。现在是时候继续前进了 。计划B ,无论如何 。它不起作用。之后您不能做。一场比赛,皮带式,是唯一一个实现这一目标的游戏 。我只是说实话。对不起 ,我很抱歉。”

  当然,有许多高质量的游戏出于某种原因或其他原因,在Steam上永远找不到成功 。开发人员应从这次演讲中获得的主要内容是 ,评论统计数据很明显,也建议,即使在早期访问中 ,也需要在用户感到被迫进行审查的状态下推出产品。换句话说 ,任何人都很容易说,制作一个与人共鸣的好游戏,然后当阀门“发现您的游戏具有魔力时 ,他们将为您提供所有可以召集的能见度。”

  Steam是事实上的PC游戏平台,阀门由于其管家对开发人员而言的好处要多得多 。它的团队可以访问全球观众,令人难以置信的后端工具 ,以及改变人生的粉丝的少量机会。关于它的作用将永远存在辩论,并且可以在发现性和浮出水面上做得更好。但是,如果仅将成功称为“真正的蒸汽 ”是某种答案 ,那么我不确定这是一个有用的问题 。

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    兄切 2025年09月03日

    我是乐悠悠的签约作者“兄切”

  • 兄切
    兄切 2025年09月03日

    本文概览:  游戏营销策略师查尔斯·祖科夫斯基(Charles Zukowski)在2025年的Game Developers会议上发表了一场演讲,该会议对开发人员的多年生问题之一:您如...

  • 兄切
    用户090308 2025年09月03日

    文章不错《营销人员发明了“真正的蒸汽”的概念,以解释为什么“魔术”游戏(又名好游戏)最终出售:“不要告诉阀门”》内容很有帮助

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